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光荣特库摩推出的《信长之野望》系列最新作、KOUSHIBUSAWA 40周年纪念作品《信长之野望 新生》于今天(7月21日)正式发售。值此之际,我们采访到了本作的制作人小笠原贤一先生及总监/主要策划刘廸先生,邀请二位为玩家详细介绍了此次新作的魅力之处。
受访者信息:
小笠原 贤一
光荣特库摩游戏常务执行役员
《信长之野望・新生》制作人
主要作品
2013年 – 《讨鬼传》制作人
2013年 – 《信长之野望・创造》制作人
2015年 – 《勇者斗恶龙 英雄集结 暗龙与世界树之城 》制作人
2016年 – 《勇者斗恶龙 英雄集结Ⅱ 双子之王与预言的终焉》制作人
2020年 – 《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》制作人
刘 廸
光荣特库摩游戏 KOU SHIBUSAWA成员
《信长之野望・新生》总监 / 主要策划
主要作品
2019年 – 《Fire Emblem 风花雪月》
于本作首次参与开发“信长之野望”系列
-本作在今天正式发售,请您先简单介绍一下《信长之野望 新生》相比以往的作品在哪些方向实现了变革?
小笠原:本作的重点为“家臣会独立思考做出行动”。过往的系列作中只会按照玩家命令行动的家臣,在本作中会变得主动采取行动,例如在考虑当前状况并作出判断后,向玩家进行提案。
因此本作与过往的系列作其中一个很大的不同之处便是表现出了“君臣齐心的代入感”。玩家作为大名需要在领导家臣的同时,借重家臣的智慧及力量,君臣齐心一统天下。
-本作提出了“由AI驱动的栩栩如生的武将们”这一概念,能详细讲讲武将的AI吗?
小笠原:为了展现武将的个人特质,武将会综合多种要素及当前情报作出判断并采取行动。包含武将的特性及忠诚等基本要素在内,以及行军及会战时我方所剩下的兵力及周围的战况等情报都会是武将们做出判断的基准。
比如说在会战中武将们可能会尝试袭击敌方的退路使敌人混乱,或者积极攻击附近的敌方部队,又或者赶往体力快耗尽的我方部队进行救援等多种思考模式。
此外,家臣们会各自思考判断后作出行动,也会提出各式各样的提案。本作并非“全部交给家臣做就好”,而是在家臣思考的基础下,由玩家下达指示,从中让玩家体验君臣齐心一统天下的代入感。
-本作能否让人感受到武将所做的事符合他在历史上的性格?比如上杉谦信是否会真的不扩张只维持自己的领地?
刘:在一定程度上会采取与史实相近的行动。但是由于每局的游戏状况都会有所变化,因此并不会一定都采取同样的行动。
-电脑势力的发展倾向是跟前作一样类似“志”的概念,还是根据君主的个人倾向而定?
刘:势力的发展倾向将会根据担任大名的武将而改变。
简单来说大名会决定该势力将在哪种方面扩大势力,又或者会敌视哪个势力等内容。
-以往的作品中我想按照历史发展触发事件,但电脑势力经常不配合。本作是否能改善一些?
刘:考虑到会有玩家希望深度体验战国,我们尽可能地朝遵循历史发展的方向进行调整,也期待玩家们能够通过游戏中的多种事件沉浸在战国时代。
不过, 难免会有诸如包括玩家行动在内的影响局势变化的因素,因此我们建议玩家可观察游戏内的状况后思考下一步如何行动。
-内政中采用的“知行”系统是否类似于以往作品的军团委任?与军团委任的区别具体是?
刘:在这次的“知行”系统中,获赐领地的武将将会尽心尽力的发展领地,而“军团委任”则是可以在战略层面委任予武将更大更广的权限。
趁此机会我也再跟大家一下知行制吧。
战国历史上,当时的武将会守护、发展自己的领地,同时并为主家而采取行动。为了表现出上述史实,本作加入了给予领地的“知行”。
获得领地的家臣会各自裁量发展领地,而大名则可以指示发展的大方向。当然,也不单只有大名单方面的下达指示,为了势力的发展,家臣们也可能会向大名提出各式各样的提案。
为了主家,家臣做为势力的一员也会思考如何扩张。
这与以前的委任系统不同,不是单纯地交给家臣处理,而是大名与家臣之间会有互动,有时大名会采用家臣的意见,有时会由大名直接下达指示,君臣齐心一同为势力扩大而努力。
-在创作新角色时,发现AI被分为了S、A、B、C等级别,请问游戏中具体会在哪些方面体现出这些级别的差异?史实武将中有没有哪个角色的AI比S等级还高?
刘:虽然无法透露具体细节,但是可以想成等级越高则采取的行动更有效率。
比如AI等级低的话则有可能优柔寡断,常常会否决呈报内容。
至于到底有没有比S等级还高的历史武将存在,是个秘密。(笑)
-这次加入了很多能触发的历史事件,可以发现有些历史解读产生了变化,一些角色与系列前作给人的印象完全不同,比如松永久秀,请问历史事件方面为何会产生如此颠覆性的改变呢?开发团队有没有针对这些新的史料产生过争论?
小笠原:为了能让玩家更沉浸于战国体验中,不光是松永久秀,我们还尽可能的吸收近年的历史研究成果,并展示在我们的作品中。
不过,虽然说我们想尽呈献最新的历史解读,但不能破坏大家心中一直以来的武将形象,这也是难以拿捏的部分。比如以松永久秀来说,大家心中一直是枭雄的形象,但是近来也出现了松永久秀其实是忠臣的说法,为此在本作中便试图描绘了介于枭雄及忠臣之间的呈现方法。
开发内部的争论倒是没有,不过有时候会听取熟悉历史的开发人员的意见,并从中进行学习。
-这次的手合会战采用的是几条固定路线来行军,并非前几作的自由进攻,请问为什么会采用这种方式呢?后续更新和DLC会针对攻城战、海战等方面进行加强吗?
刘:首先,采用一张地图且行军模式相同的形式,主因是希望可以圆滑地统一游戏整体的游玩方式。
此外为了表现出“栩栩如生的武将”,有必要让玩家能够一目了然的明白各部队将采取什么样的行动。
进军路线的选择固定后,玩家能够更清楚看到部队的目的地以及各个进军路线,家臣以及敌方的目标也会呈现得更简单明了。
在这样的情况下,通过斟酌是采用家臣们的提案还是下达其他命令,玩家更能体验到作为大名指挥战斗的乐趣。
至于关于未来的更新,现阶段先暂不公开,还请大家期待今后的信息。
-这次的铁炮和骑兵全都糅合进一支部队里了,是否发动取决于技能等级,请问这样做的考量是?
刘:一个部队中同时拥有铁炮及骑兵,其实才是符合战国时代的部队编制。
当时部队中不是“只有骑兵及足轻”又或者“只有铁炮及足轻”的构成方式,大都是将骑兵、铁炮与足轻一同组成的混编部队。
此外,关于等级,是以基于生产数量的“数大”以及基于训练度和指挥武将等的“质量”两种简单明了的方式来呈现。
比如以铁炮来说,有的武将本身便会有“擅长狙击”的个性、或者“知名的铁炮锻冶城镇”的地域性,又或者“大量使用铁炮倾向”的势力倾向等,多种要素进行合算后,部队的强大将以易于理解的等级来展现。
-冰川清志演唱的主题曲确实很好听,请问双方合作的契机是什么?在游戏当中是否会在某个场合听到完整的主题曲?
小笠原:冰川きよし先生是位愿意尝试挑战新事物的人,这与我们想以“新生”进行新挑战的想法相符,因此由我们发出了邀请。
因为他是在演歌等歌曲方面深具实力及人气的歌手,他爽快地答应时真的非常的开心。这次的乐曲风格非常符合本作主题,因此我自身也非常喜欢这首曲子。
各位玩家能在游戏结局时聆听到全曲,所以欢迎各位玩家加油通关,聆听这首很棒的歌曲。
-游戏今后的更新计划大概是怎样的,有没有什么已经准备在未来加入的内容?在适当的时机是否会推出“威力加强版”?
小笠原:非常抱歉,现阶段暂时还没有可以跟大家公开的信息。
-这种策略游戏其实也十分适合移动平台,未来是否有可能将本作移植到智能手机平台?
小笠原:现阶段尚无相关计划。
-最后请您对期待这款游戏的中国玩家们说几句吧。
小笠原:从发表作品至今让大家等待许久,真的是感到非常抱歉。
虽然让大家长久等待,不过我们有自信在这段时间中制作完成了有趣的作品。
希望玩家们能在享受到《信长之野望・新生》独有的乐趣,与独立思考并采取行动的栩栩如生的家臣们携手一统天下。
刘:本作是KOU SHIBUSAWA 40周年纪念作品,我们也因此更加投入地开发本作,有自信制作出了等不及想让各位玩家尽早游玩的作品。
本作以“谁都能轻易上手的信长之野望”为目标,即使是初次游玩本系列的玩家也能安心游玩。而系列的粉丝们除了能够从中体验到“信长之野望”系列特有的特色的同时,也能获得与家臣齐心共展宏图的全新体验。希望能够让更多玩家享受本作的乐趣,欢迎大家一同游玩本作。
历史研究生(历史研究生考试考哪几科)